GO.fun: pagar por entrevistar a familiares de criminales o echarse cerveza en los genitales
La nueva plataforma permite financiar cualquier reto con criptomonedas y abre el debate sobre cómo los incentivos económicos pueden influir en el comportamiento en internet.
La nueva plataforma permite financiar cualquier reto con criptomonedas y abre el debate sobre cómo los incentivos económicos pueden influir en el comportamiento en internet.

Durante años, la serie británica Black Mirror ha imaginado futuros en los que la tecnología amplifica las debilidades humanas y lleva al extremo las consecuencias de la búsqueda de fama, poder o dinero. En uno de los episodios más comentados de la última temporada, los participantes compiten en retos cada vez más extremos, como beber su propia orina o incluso arrancarse los dientes, ante una audiencia que los observa. Lo que hasta hace poco parecía una distopía televisiva empieza a encontrar paralelismos con la realidad.
Este año, Cataluña ha registrado la primera muerte relacionada con un reto viral. Paralelamente, una nueva plataforma ha comenzado a poner precio a este tipo de desafíos. Se trata de GO.fun, una función de Pump.fun, conocida por permitir crear y comercializar memecoins, criptomonedas inspiradas en memes y fenómenos virales de internet, que permite a los usuarios financiar cualquier propuesta con criptomonedas. Aunque ofrecer recompensas económicas por completar retos no es ninguna novedad, GO.fun traslada este modelo a una plataforma abierta donde cualquier usuario puede publicar un reto, financiarlo con criptomonedas y premiar a quien demuestre que lo ha completado.
Introducing pump fun GO: Pay ANYONE to do ANYTHING
— Pump.fun (@Pumpfun) June 4, 2026
Create & complete bounties for ANY task and leverage the power of humans & money across the globe
The world is at your fingertips. It’s time to GO 👇 pic.twitter.com/TvmIeAoTOB
La plataforma, lanzada el pasado 4 de junio, ya ha dado lugar a las primeras reacciones, que han abierto el debate sobre los límites de la monetización de la atención. La gobernadora del estado de Nueva York, Kathy Hochul, ha criticado públicamente GO.fun y ha reclamado restricciones ante lo que ha calificado como un «modelo distópico».
Offering a bounty on the first bill introduced to ban this dystopian nightmare. https://t.co/MGpngrzfMF
— Governor Kathy Hochul (@GovKathyHochul) June 5, 2026
Del contenido viral a la humillación remunerada
Las primeras semanas de funcionamiento de GO.fun han estado marcadas por la proliferación de retos remunerados de todo tipo. No todos son humillantes o extremos, pero entre las propuestas hay un reto remunerado con 130 dólares que consiste en echarse cerveza en los genitales; publicaciones con contenido misógino que prometen hasta 1.000 dólares por encontrar pareja; una convocatoria para organizar una marcha de jóvenes que ni estudian ni trabajan por las calles de Nueva York, con una recompensa de casi 12.000 dólares; una recompensa de 27.000 dólares por entrevistar a familiares y policías relacionados con el mediático caso de Henry Nowak; así como retos que ofrecen dinero a quien se grabe dejando su trabajo, sin que en todos los casos se especifique la cantidad. También han circulado capturas de pantalla y denuncias en las redes sociales sobre retos relacionados con el suicidio, lo que ha incrementado el debate y la preocupación en torno a la plataforma. En el momento de escribir este artículo, la plataforma asegura haber repartido 778.000 dólares.

the guy opened the craziest bounty ever on @Pumpfun
— Weefo (@vveefo) June 5, 2026
prize: $690,000
task: kill yourself
are we going to far??? https://t.co/5EGWJY6LxT pic.twitter.com/A0yL8f8fg7
A diferencia de los retos más populares que circulan por redes sociales como Instagram o TikTok, donde se busca la viralidad, aquí no solo existe una recompensa social; el beneficio también es económico.
¿Qué ocurre cuando se monetiza el comportamiento?
La idea de que los incentivos económicos transforman la forma en que actuamos es uno de los pilares estudiados por la economía del comportamiento. Sin embargo, las investigaciones muestran que sus efectos no siempre son los mismos. Tal y como recoge una revisión publicada en el Journal of Economic Perspectives, los incentivos monetarios pueden favorecer determinados comportamientos, pero también generar el efecto contrario y reducir la predisposición a llevarlos a cabo. Entre los ejemplos más estudiados se encuentra la donación de sangre: diversas investigaciones han constatado que ofrecer una recompensa económica puede disminuir el número de donantes porque altera la percepción moral y altruista de la acción.
Juan de Rus, profesor asociado de Comportamiento del Consumidor de la Universidad Carlos III de Madrid, considera que GO.fun representa un laboratorio especialmente interesante para observar cómo los incentivos financieros, en este caso volátiles, pueden modelar conductas humanas vinculadas a la atención, la humillación y el éxito viral. «Existe un amplio consenso académico en que los incentivos económicos modifican el comportamiento; lo que todavía no sabemos es exactamente cómo lo hacen en un contexto como el de GO.fun», explica a Verificat.
Según De Rus, cuando los retos no están remunerados, muchas personas participan buscando reconocimiento social, popularidad o aceptación dentro de una comunidad. Con la introducción de una recompensa económica, sin embargo, la dinámica puede cambiar. «La conversación deja de girar en torno al prestigio o la viralidad y pasa a centrarse en si la recompensa es lo suficientemente alta o no», señala. De este modo, el experto apunta que la monetización podría no tanto expulsar a los participantes habituales como atraer a un perfil diferente de usuarios, más motivados por el beneficio económico que por el reconocimiento social. Aunque todavía no existe suficiente evidencia para confirmar este efecto en plataformas como GO.fun, De Rus reconoce que esta es una de las hipótesis que este tipo de plataformas obliga a investigar, ya que la monetización puede acabar reforzando sesgos de clase en la participación.
La gamificación y la inmediatez económica como incentivo
GO.fun incorpora mecánicas propias de la gamificación, como retos, recompensas y competición, combinadas con un elemento adicional: la volatilidad de las criptomonedas. Según Juan de Rus, esta combinación refuerza lo que la economía del comportamiento conoce como sesgo del presente, es decir, la tendencia a priorizar los beneficios inmediatos. «El ser humano tiende a preferir recompensas rápidas, y el mundo de las criptomonedas alimenta esta inmediatez», explica. El experto compara esta dinámica con la de las apuestas, donde la incertidumbre también actúa como un incentivo y un componente adictivo para participar.
Ahora bien, De Rus insiste en que la gamificación no es negativa en sí misma. «La economía del comportamiento es como un martillo: puedes utilizarla para construir o para hacer daño», resume. Las mismas técnicas que sirven para fomentar hábitos saludables o el aprendizaje, como ocurre con aplicaciones como Duolingo, también pueden utilizarse para incentivar conductas cada vez más extremas si eso es lo que el sistema recompensa.